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CESAR .
2023-03-20T18:01:38
Design
Quem é o designer do metaverso?
Por Fabiano Marinho, Consultor em Design de Interação no CESAR.
“Metaverso” foi um termo cunhado por Neal Stephenson, em 1992, no romance sci-fi chamado Snow Crash, para denominar uma realidade paralela criada por computadores, em que pessoas podiam viver representadas por seus avatares. Esses avatares interagiam entre si e com este mundo virtual.
A partir da ideia de Neal, algumas empresas começaram a construir suas próprias realidades virtuais (mas sem chamá-las de Metaverso). Estas realidades absorveram várias características do mundo real, como força gravitacional ou um sistema financeiro, mas não se limitaram a elas, permitindo, por exemplo, que usuários fossem representados por uma imensa gama de avatares, indo de ursos de pelúcia a vampiros, como no jogo Second Life.
E mais recentemente, a empresa Meta (ex-Facebook), anunciou seu próprio Metaverso, fortemente voltado às interações entre pessoas e entretenimento, dentro de mundos virtuais. Neste link é possível acessar o vídeo demonstrativo liberado pela empresa durante o anúncio de seu Metaverso.
1. Tecnologias, valores e aplicações
1.1 Camadas de Tecnologia
Mesmo não sendo uma tecnologia, o Metaverso é fortemente suportado por elas. Há um compilado de elementos necessários para a construção de realidades virtuais fantásticas, com pessoas interagindo, conversando, conhecendo lugares existentes ou inventados. O infográfico abaixo retrata algumas das tecnologias que estão envolvidas nestes processos.
Dando alguns exemplos de como algumas dessas tecnologias são utilizadas, temos o SLAM, que consegue perceber através de câmeras o mundo físico que circula o usuário, usando o mundo real como âncora para cenários ou objetos virtuais, ou ainda, a Inteligência Artificial, que é usada em algoritmos de processamento de imagens para detecção de gestos, permitindo que usuários interajam usando as próprias mãos, ao invés de algum tipo de acessório.
Além destes exemplos, temos o emprego de muitas outras tecnologias, que costumam ser distribuídas em camadas, de acordo com suas aplicações, como podemos ver na figura abaixo:
E assim como existem várias camadas tecnológicas, também existem muitas empresas diferentes trabalhando nessas camadas, nos dando uma ideia do tamanho desse universo. Veja a figura abaixo:
1.2 Valores
Outro ponto que também nos dá ideia da dimensão do Metaverso são os valores que ele movimentou ou é previsto que movimente. Abaixo você encontra alguns exemplos disso:
“Terreno em mundo virtual é vendido por recorde de US$ 2,4 milhões.” Reuters, Novembro 2021.
“Estimativa de US$ 800 bilhões com crescimento de dois dígitos.” Bloomberg Intelligence, Dez 2021.
“Economia do metaverso poderá valer US$ 13 trilhões até 2030, avalia Citi.” InfoMoney, Abril 2022
1.3 Aplicações
Parte da explicação para estes valores astronômicos se deve ao fato do Metaverso abranger inúmeras atividades humanas, indo desde aquelas voltadas para entretenimento, assim como aquelas relacionadas a trabalho e outras atividades econômicas, como podemos ver na figura abaixo:
O Metaverso pode ser aplicado para o entretenimento (confira a demonstração do aplicativo Venues), e para o trabalho colaborativo (confira o aplicativo Mesh), onde o primeiro permite que usuários se juntem em espaços virtuais para assistirem a um show de seus artistas favoritos. Já o segundo, apresenta uma das novas formas de trabalho que o aparelho de realidade aumentada da Microsoft nos permitirá.
2. O designer no Metaverso
A partir do conjunto de recursos existentes em aparelhos de realidade virtual/aumentada, os usuários podem vivenciar o Metaverso de diversas formas, como por exemplo, dispositivos que possuem reconhecimento de gestos, e que permitem interações mais reais; Há, ainda, aparelhos que criam ambientes virtuais que se misturam com a realidade, outros criam ambientes super imersivos, isolando os usuários do mundo real.
O designer do Metaverso deve estar atento a essas diferentes possibilidades, para poder construir um design que melhor se adeque ao conjunto de recursos oferecidos pelo aparelho alvo. Além disso, há uma outra característica que é importante ressaltar ao projetar o design de algo para o Metaverso: não há mais o limite de um canvas ou artboards, como costumeiramente temos no design de interfaces para produtos digitais baseados em telas.
Para o Metaverso, faz muito mais sentido pensar as interfaces como uma sala, um espaço, que possui objetos e pessoas (seus avatares). Podendo o usuário interagir tanto com esses objetos quanto com avatares.
E dado esse cenário, o uso das ferramentas de design atuais, podem não atender às necessidades para a construção da experiência esperada para o Metaverso. Então é importante repensarmos tanto as interações, quanto o visual, e até mesmo as ferramentas que usamos atualmente, já que o Metaverso traz novos paradigmas.
2.1 Processos de design adaptados
Assim como as heurísticas, assets e interações podem ser repensados para se encaixarem melhor nas necessidades do Metaverso, o processo de construção da solução de design em si pode ganhar novas etapas. Especialmente aquelas voltadas para prototipação, visto que há menos conhecimento preexistente para guiar decisões assertivas de design. Então, é bem comum que o próprio time de design se encarregue em gerar esse conhecimento, a partir de ideações, protótipos e testes com usuários, utilizando muitas vezes materiais físicos e o espaço, ao invés de telas.
Na figura abaixo é possível ter uma ideia geral de como se dá o processo de design da Microsoft para experiências imersivas, e como ela incorpora novos elementos, fugindo um pouco dos métodos tradicionais utilizados no design digital para produtos baseados em telas.
E vale citar que, apesar de parte desses novos processos serem bastante analógicos, já existem ferramentas digitais voltadas para este tipo de criação, focados em especial na prototipação, mas com a possibilidade de se trabalhar com outros designers em conjunto, como colaboradores ou revisores, como é o caso do Shapes VR (ShapesXR Trailer), do Oculus Quest.
2.2 Novos desafios
Além das questões intrínsecas à construção do design de uma experiência para realidades virtuais, podemos perceber que existem outros desafios que também precisam de atenção. Alguns deles são:
- Segurança dos dados e privacidade: Visto que a maioria dos aparelhos de realidade aumentada e virtual possuem câmeras que gravam tudo o que o usuário está vendo;
- Saúde mental: Importante pensar em como esta nova realidade afeta os usuários;
- Inclusão digital: Considerando que o Metaverso requer tecnologia de ponta que são caras e inacessíveis para a maioria da população;
- Segurança física do usuário: Necessidade de atentar para o entorno do usuário e suas ações, para evitar acidentes.
O futuro está cheio de possibilidades
Para as pessoas que possuem interesse em atuar na construção do metaverso, elecamos algumas dicas:
- Não tenha medo de pavimentar o caminho, visto que as guidelines com boas prática de design ainda estão sendo desenvolvidas e não cobrem muitos cenários de uso;
- Entenda que o conceito de telas já não existe no Metaverso, e que isso muda completamente a forma de fazer design, especialmente se você for um designer de produtos digitais para PCs, celulares e aparelhos com telas em geral;
- Interfaces gráficas como “objetos”, não como painéis em 2D. Esse raciocínio pode ajudar designers a produzir experiências que melhor se adequem ao contexto do Metaverso;
- Ferramentas que já lidam com espacialidade, como Blender ou Unity, podem ser mais apropriadas;
- Busque consumir a literatura sobre o assunto. Existem ótimos artigos e post sobre realidade virtual e aumentada que vão colaborar com um maior entendimento do tópico, levando você a melhores decisões de design;
- Inspire-se em jogos e filmes, pois estes já lidam com vários dos conceitos presentes no Metaverso há anos.
REFERÊNCIAS
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