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CESAR .


2016-05-09T00:00:00

Tecnologia


Depois da IoT, os produtos nunca mais serão os mesmos

HD Mabuse Consultor em Design do CESAR

Como fazer um design que, por exemplo, se preocupe em deixar claro para o consumidor que aquele endereço IP mantém a informação sobre a localização do objeto apenas para o seu dono?

Paul Rand (1914–1996), designer responsável por marcas históricas como a da IBM, dizia que design se aprende fazendo, mas se entende lendo. Com esta convicção em mente, nós, do CESAR, com uma equipe multidisciplinar de designers pesquisadores, adotamos o caminho da reflexão que estabelece um diálogo entre os processos de design e a filosofia. O que design e filosofia têm em comum? Um ponto crítico importante: ambos são prioritariamente método. Ao mesmo tempo que podem ser conteúdo (a própria marca da IBM tem um valor estético/histórico, assim como a leitura de textos de Roland Barthes, por exemplo, que fazia literatura ao fazer crítica literária), é inegável o papel dos métodos de design e de filosofia nas grandes mudanças que ocorrem na humanidade.

Um exemplo do alcance que essas áreas de conhecimento podem atingir quando andam juntas pelo desenvolvimento de novos projetos de IoT está na análise de um caso emblemático e controverso: os uniformes inteligentes adotados por uma escola em Vitória da Conquista, na Bahia. Em meados de 2012, com o objetivo de combater a evasão escolar no Centro Municipal de Educação Professor Paulo Freire, a prefeitura da cidade fez um experimento implantando nos uniformes dos alunos um sistema de chip com identificação por radiofrequência (RFID). Se o estudante demorasse mais de 20 minutos além do horário de entrada na escola sem atravessar o portão, o sistema enviaria uma mensagem por SMS para o celular do responsável. O uso da nova tecnologia embutida no uniforme era compulsório, automático e, com o objetivo de garantir adesão completa, gratuito. Foi com grande surpresa que os responsáveis pelo projeto viram surgir discussões polêmicas tanto por parte dos estudantes como dos pais. Dos perigos da invasão de privacidade a questionamentos sobre uma possível queda na qualidade de comunicação entre pais e escola, agora mediada por um algorítmo, muitas questões emergiram.

Mas o que realmente leva a tanta discussão quando estamos falando de uma iniciativa de fundo tecnológico que tem o objetivo claramente positivo de aumentar a assiduidade dos estudantes na escola? Podemos tentar entender desta forma: nos anos anteriores, os uniformes entregues para as famílias dos estudanteseram artefatos que traziam questões estéticas (estilo, cores, modelagem, corte) e de uso explícito e aparente, com função de identificador do estudante como pertencente àquela escola. Em 2012, com as etiquetas RFID nos uniformes, uma outra camada de propriedades foi acrescentada às existentes. Agora, o uniforme era também um mecanismo comunicacional, um acionador de um sistema, e, em determinada medida, um substituto para a decisão de comunicação com os pais que anteriormente passava pelo julgamento humano da administração da escola e, a partir dos chips, seria realizado por um algorítmo.

O caso da Escola Paulo Freire é paradigmático e tem sido bastante debatido pela academia. Pelos argumentos e justificativas em torno do caso, ficou claro que as polêmicas estavam relacionadas à falta de entendimento das consequências das novas propriedades do produto. A dúvida que este caso levanta é como trazer, então, para o processo de design, uma prática que conte com essas características no projeto de artefatos, agora com capacidades informacionais, e que também considere seus impactos com desgaste e descarte com a mesma capacidade que prevemos em um material já conhecido. Para resolver essa tarefa, e criar produtos com a tecnologias de IoT adaptando a metodologia de Design Centrado no Humano (DCH) nos processos desenvolvidos no CESAR, adotamos uma combinação de métodos inspirados na fenomenologia do filósofo alemão Heidegger (1889–1976) e detalhados pelo filósofo americano contemporâneo Graham Harman no livro The Quadruple Object (Zero Books, 2011).

Como ponto de partida, segundo Harman, precisamos entender cada objeto no mundo como a combinação de quatro partes:

A — Objetos Reais:

Como entendemos o objeto no mundo das ideias.

B — Qualidades Reais:

As qualidades que formam esse objeto no mundo das ideias.

C — Objetos Sensíveis:

O que é percebido pelos nossos sentidos.

D — Qualidades Sensíveis:

Quais as qualidades do objeto que percebemos.

Vamos tomar como exemplo algo simples, cotidiano: uma mesa. Quando pensamos em uma mesa, ela é nosso Objeto Real (a). Baseado em nossas experiências com mesas, ela irá apresentar uma forma específica — digamos que terá quatro pés e um tampo.

Como Qualidades desse Objeto Real (b), ainda baseados em nossas experiências anteriores e na nossa memória, temos a ideia do material do qual ela é feita, possivelmente madeira, e seus usos e funções na prática. Ao nos depararmos com o Objeto Sensível ©, a mesa é o que nos apresentam nossos cinco sentidos, e suas qualidades são as que podemos perceber nesse processo sensorial.

Cada objeto, quando no seu contexto de uso, é a combinação dessas quatro partes. Ao mesmo tempo que o uso de artefatos está relacionado ao fenômeno que apreendemos pelos nossos sentidos, ele é também guiado pelas informações que definem o que é aquele objetivo, quais suas características e “para que ele serve”.

O que nos interessa fortemente no CESAR para ampliação do nosso processo de design é como as relações entre essas quatro partes se formam. Para exemplificar, vamos falar de duas dessas relações. Dentro da teoria apresentada, a relação entre Objeto Sensível e Qualidade Sensível já é tradicionalmente estudada pelo design, e pode ser definida por uma sentença: a passagem do tempo. Ou seja, as mudanças das qualidades percebidas por nós nos objetos (Qualidade Sensível), como arranhões que surgem na madeira ou a ferrugem em tipos específicos de metais, acontecem como consequência do passar do tempo. É daí que vêm as observações conhecidas no design de produtos sobre materiais que envelhecem bem (madeiras de boa qualidade) ou envelhecem mal (plásticos).

Vamos agora analisar outra relação, a que existe entre Objeto Real e Qualidades do Objeto Real. Essa relação é o que define a essência do objeto. Se pensamos em uma xícara de chá, baseados nas nossas experiências anteriores virão também à nossa mente determinadas qualidades: peso, material geralmente térmico, baixa porosidade. Mas, e se entre as novas qualidades a xícara também tiver uma interpretação de compostos químicos que controlam seu consumo de açúcar quando você toma um chá? Neste caso, se essa xícara tiver um endereço IP, quais os impactos para o consumidor? Como fazer um design que, por exemplo, se preocupe em deixar claro para o consumidor que aquele endereço IP mantém a informação sobre a localização do objeto apenas para o seu dono? Em um novo processo de design, essa nova dimensão de qualidades é também tratada com o mesmo cuidado e atenção quanto a seus impactos e material escolhido para produção.

Acreditamos que as implicações das características da camada informacional dos uniformes da escola em Vitória da Conquista teriam sido melhor pensadas e analisadas a partir dessa abordagem da inter-relação dos objetos. Essa reflexão levaria a um maior entendimento e à previsão dos problemas e impasses que poderiam ocorrer. Com ações muito simples como uma conversa aberta e informativa com os pais dos alunos, por exemplo, não só toda a polêmica poderia ter sido evitada como também poderia ter sido construída uma solução muito mais rica e inovadora. Projetos ousados como este exigem reflexão, pesquisa, aprimoramento dos métodos, um caminho que o Design Centrado no Humano, a filosofia e a IoT podem trilhar juntos para o desenvolvimento de novas soluções que contribuam para a sociedade.


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